lunedì 19 novembre 2007

GAMES: Bioshock, Il primo fanta/noir, veramente next-gen!



Dopo anni di attesa, i ragazzi di Irrational Games ci consegnano l’ideale seguito di System Shock 2, anche se ammorbidito da un gameplay più amichevole e immediato, rispetto agli articolati sentieri ludici del titolo che fu della defunta Looking Glass. Il risultato è stupefacente: siamo semplicemente di fronte al miglior titolo di sempre per Xbox 360 e PC per quanto concerne il single player, e scusate se è poco! Diamo per scontato che siate afferratissimi su Bioshock, ma, se così non fosse, ci permettiamo un consiglio da amici sinceri: prima di proseguire la lettura andate a rileggervi qui la splendida preview tratta da XMU, e scritta con penna sapiente dal buon Andrea Babich. Fatto? Bene. Chiudete lo scafandro e preparatevi all’immersione.

VENTIMILA RAPTURE SOTTO I MARI
No. In realtà Rapture è una sola, unica, enorme città sottomarina. Nell’architettura generale e nell’impianto scenico dell’arredo urbano sono però presenti tutta una serie di riferimenti più o meno velati al celebre romanzo di Verne. Parimenti, possiamo con certezza sostenere che una delle fonti d’ispirazione sia stato il capolavoro cinematografico “Metropolis” di Fritz Lang (riedito nel 1984 da Giorgio Moroder con “Love Kills” di Freddy Mercury ad accompagnare uno dei momenti più significativi), che ha avuto anche un’incarnazione recente in salsa anime nel 2001, come controparte filmica dell’omonimo manga del maestro Osamu Tezuka. L’esplorazione lenta e ragionata consente al giocatore di cogliere ovunque riferimenti più o meno velati a tutta una serie di altre perle cinematografiche: un laconico “…è tempo di morire!”, recitato con voce profonda e rassegnata da uno dei personaggi, non può non richiamare la scena finale di Blade Runniana memoria. Ecco quindi apparire ai nostri occhi batisfere, cilindri di vetro, vetrate ad arco e quant’altro possiamo immaginare facente parte di un’impalcatura architettonica stile anni ’30. L’atmosfera noir-andante che si respira fin dalle primissime battute è originata dallo stridente contrasto tra il decadimento di una città ormai preda dei ricombinati, e un comparto sonoro che lascia tutto sospeso, sorprendendo di tanto in tanto il giocatore con brani che sembrano volutamente diffusi da un vecchio grammofono, piuttosto che da un impianto Dolby Digital 5.1!

SEGUIMI E TI DIRÒ CHI SEI
Non appena arrivati a Rapture, come conseguenza di un incidente aereo, ci si accorge subito che qualcosa non quadra. Andrew Ryan, il facoltoso miliardario dietro al progetto Rapture, l’ha combinata grossa! La millantata libertà di sperimentazione da parte degli scienziati abitanti la città si è trasformata in un’arma a doppio taglio (ma i colpi di scena non mancheranno per quanti di voi porteranno a termine il gioco). Le modificazioni genetiche vendute per quattro spiccioli alla popolazione, unita alla follia di onnipotenza degli scienziati stessi, hanno trasformato Rapture in una città fantasma, con la cittadinanza sopravvissuta in preda a crisi di astinenza per mancanza di Adam, la sostanza che tutto può, ma che l’oblio eterno regala a chi avrà l’ardire di abusarne. È proprio l’Adam la moneta di scambio per acquistare potenziamenti genetici nei diversi distributori automatici sparsi per tutta la città. Il “paradiso terrestre” Rapture diviene quindi luogo di perdizione per mezzo di Eve, che offre la mela del tradimento al giocatore sotto forma di sostanza consumabile, al fin di sfruttare al meglio le migliorie genetiche (i plasmidi o gli psico-tonici) appena acquistate in cambio di Adam.
Ogni passo nel mondo di Bioshock dev’essere guidato dalla pulsione alla sopravvivenza, pur non ignorando le vicende umane che si palesano ad ogni passo. Rapture è un posto dove da soli è difficile sopravvivere, ma fidarsi troppo di qualcuno potrebbe portare a conseguenze estreme. Fortunatamente, ogni singola situazione può essere affrontata con almeno quattro/cinque approcci differenti secondo la nostra volontà, nonché in dipendenza di quanto abbiamo “upgradato” il nostro alter ego, ricombinandolo con la settantina di plasmidi e psico-tonici a disposizione. Un’attenta fase di esplorazione permette di sfruttare a nostro vantaggio torrette, telecamere e sistemi di sicurezza avanzati (previo aggiramento del circuito elettrico per mezzo di un puzzle game simile a Pipe Mania), così da attirare i ricombinati più recalcitranti alla morte verso la trappola definitiva. La ricerca di qualsiasi oggetto utile non è tempo sprecato: aprendo cassetti, ispezionando cadaveri, controllando casse e quant’altro ci possa venire in mente, è facile trovare qualche kit per ripristinare la salute o il livello di Eve, oltre a qualche spicciolo. Il denaro serve per acquistare, oltre ai suddetti kit, anche le munizioni per gli armamenti che, poco alla volta, comporranno il nostro distruttivo arsenale.

TI VOGLIO BENE, PAPÀ!
Il primo incontro con un Big Daddy si scorda difficilmente. Un palombaro duro e incazzato: guai a toccare la piccola sorellina che protegge amorevolmente, come unico scopo rimasto nella vita! Alla minima interpretazione di offesa verso la piccola creaturina inerme, il Big Daddy si scaglia con tutta la sua forza verso l’offendente, con armi da fuoco di ogni sorta, salvo decidere a un certo punto che è ora di finirla, attaccando con una trivella perforante in grado di bucare anche le teste più dure. Sfortunatamente, le sorelline sono le prime portatrici di Adam (lo cercano senza sosta nei cadaveri sparsi per Rapture, per mezzo di una siringona “puppaAdam” che è tutto un programma), e quindi, per arrivare a loro, l’unica opportunità è sbarazzarsi del paparino iperprotettivo. Una volta sparso il giusto sangue, delle due l’una: salvare la sorellina dallo stato purgatorico nella quale si trova, riportandola a una paradisiaca normalità, oppure condannarla alle fiamme dell’inferno e rubarle tutto l’Adam che aveva accumulato fino a quel momento? Nel primo caso sarete ricompensati con un piccolo quantitativo di Adam, la sempiterna gratitudine della puella, e piccole sorprese con l’andare della storia (delle quali omettiamo ogni riferimento, per non rovinarvi nulla), mentre nella seconda ipotesi ci si potrà dedicare a grandi spese presso i distributori di plasmidi e tonici, senza ritegno alcuno. La quadritomia “giocatore, Big Daddy, ricombinati, sistemi di sicurezza” consente d’incrociare i rapporti di odio/amore tra i membri, così da volturare a nostro favore situazioni apparentemente insormontabili. Cosa c’è di meglio per sbarazzarci di un Big Daddy se non stuzzicarlo a seguirci laddove i sistemi di sicurezza agiscono sotto il nostro comando? Quale metodo migliore per eliminare i ricombinati (anch’essi alla ricerca perenne di Adam) se non portarli tra le braccia del paparino affettuoso?
Tra le varie cose, ogni singola locazione ha, nella sua particolare morfologia, soluzioni alternative dall’effetto diverso. Una macchia di petrolio può prendere fuoco e bruciare chi ha avuto l’incauta idea di soffermarsi troppo sopra, mentre tenere i piedi in acqua in presenza di scariche elettriche non è mai un’intelligente idea. Non sperate che la fauna assortita di nemici sia però così fessacchiotta da cascare nelle trappole con semplicità e sprovvedutezza. L’Intelligenza Artificiale è tutto tranne che biosciocca, e dà del filo da torcere anche al giocatore più capace. Esplorazione, idea, azione. Ecco i tre passaggi che ci si trova a compiere a ogni piè sospinto durante le peregrinazioni per Rapture.

MAMMA, CHE GRA-FICA!
Dal punto di vista tecnico, ancor più che scenografico, Bioshock mostra muscoli potenti e solidi. Graficamente, su Xbox 360 non si era ancora visto nulla del genere. L’Unreal Engine è stato rimaneggiato all’uopo con tale sapienza da lasciare esterrefatti per l’avvenenza di certe locazioni. Non parliamo poi della resa degli effetti grafici più avanzati, che stupiscono per bellezza, e contribuiscono alla grandissima nel computo del coinvolgimento generale. Pensiamo soprattutto alla magnificenza delle superfici metalliche e dei riflessi luce (l’uso dell’HDR è massiccio, ma discreto e non invasivo), e in particolar modo all’acqua, vera e propria testata d’angolo di tutto il motore grafico, prima ancora che elemento decisivo per il gameplay. La cosa stupefacente è che il tutto si muove su Xbox 360 senza la minima esitazione: niente cali di frame o quant’altro possa minare la grandiosa esperienza audiovisiva che Bioshock è in grado di regalare al giocatore. Su PC il titolo Irrational Games è stato programmato con la medesima perizia, mostrando la stessa qualità della controparte per console in presenza di un sistema composto da un Intel Core Duo 1,9GHz, una ATI Radeon 1900XT 512MB VRAM e 2GB di RAM, con la rispettabile risoluzione di 1600x1200. Sotto questo sistema le cose si fanno più complicate, dovendo sacrificare un po’ di dettaglio grafico a favore della fluidità, ma comunque mantenendo standard qualitativi ben al di sopra di qualsiasi previsione. In presenza di Windows Vista e di una scheda DirectX10, Bioshock è in grado di mostrarsi al meglio delle sue possibilità, sorpassando (di poco, in verità!) la versione per Xbox 360 nella resa degli Shader. La localizzazione in lingua italiana è strepitosa, soprattutto nel doppiaggio davvero da applausi, anche se persistono alcuni errori classici, come “macchina fotografica”, che in lingua anglosassone è “camera”, mentre Bioshock ci restituisce un errato termine, chiamandola “videocamera”. Una nota negativa per quanto riguarda le versione PC: l'installazione richiede la necessaria connessione a Internet, e non potrete giocarlo su più di due computer alla volta.
In conclusione, siamo di fronte a un titolo in grado di fare la storia, segnare un margine e tracciare una via. Con un solo limite. Prima o poi finisce, come tutte le più belle cose della vita!

Nessun commento: